Universidad de Guayaquil
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Memoria del proceso de actividades para el desarrollo de competencias creativas aplicado al Proyecto de Aplicación Profesional: “Ingenia Maker”: Para optar por el grado de Licenciada en Educación inicial con mención en Psicopedagogía

Por: Colaborador(es): Tipo de material: TextoTextoIdioma: Español Detalles de publicación: Universidad Casa Grande. Facultad de Ecología Humana, Educación y Desarrollo, 2017Descripción: 61 p.; DigitalTema(s): Clasificación CDD:
  • PAP 2017
Recursos en línea: Resumen: A partir de una investigación de corta duración a padres y docentes se identificó como problema que, tanto padres como docentes desconocen o le dan poca valoración al aprendizaje mediado por el contacto lúdico con la tecnología, a partir de lo cual se decidió trabajar en la implementación de laboratorios tecnológicos basados en la filosofía de la cultura Maker que promuevan el juego, desarrollo de la creatividad y el trabajo colaborativo. Para la creación de estos espacios, Ingenia Maker aplica distintas estrategias basadas en referentes internacionales y nacionales de laboratorios tecnológicos. Tras haber ofrecido 6 laboratorios dirigidos a niños de 11 a 13 años, llegamos a la conclusión que la exposición a varias herramientas digitales, tecnológicas y de juego permite que los niños de manera lúdica e independiente logren adquirir nuevos aprendizajes.
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Tesis Tesis Biblioteca Tesis Tesis CD UCG 1411 BORm PAP 2017 (Navegar estantería(Abre debajo)) Disponible mmejia Tesis1411

2017

A partir de una investigación de corta duración a padres y docentes se identificó como problema que, tanto padres como docentes desconocen o le dan poca valoración al aprendizaje mediado por el contacto lúdico con la tecnología, a partir de lo cual se decidió trabajar en la implementación de laboratorios tecnológicos basados en la filosofía de la cultura Maker que promuevan el juego, desarrollo de la creatividad y el trabajo colaborativo. Para la creación de estos espacios, Ingenia Maker aplica distintas estrategias basadas en referentes internacionales y nacionales de laboratorios tecnológicos. Tras haber ofrecido 6 laboratorios dirigidos a niños de 11 a 13 años, llegamos a la conclusión que la exposición a varias herramientas digitales, tecnológicas y de juego permite que los niños de manera lúdica e independiente logren adquirir nuevos aprendizajes.

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