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Los videojuegos, un enfómeno de masas: qué impacto produce sobre la infancia y la juventud la industria más prospera del sistema audiovisual

Por: Tipo de material: TextoTextoSeries ; 17Detalles de publicación: Barcelona: Ibérica, 1997Edición: 1a edDescripción: 222 p.: il; 23 cmISBN:
  • 978-84-493-0404-0
Tema(s): Clasificación CDD:
  • 794.8
Contenidos:
Entre la informática y la industria audiovisual. Una aproximación. El primer multimedia interactivo. Orígenes del videojuego. tipos de soportes. Nacimiento, auge y caída de un nuevo mercado . Atari, nombre de los videojuegos. Nintendo, el intruso japonés. La construcción de un universo propio. Súper Mario Bros. Nuevo fenómeno de masas. La aparición de sega. Viejos y nuevos medios audiovisuales. La era de la telemática de consumo. El multimedia interactivo.
Resumen: Libro especialmente útil para padres, educadores, estudios dela cultura y la comunicación, y en general para todos aquellos que se hallen interesados en los nuevos medios de comunicación multimedia, el presente libro, analiza la evolución de los juegos informáticos, desde su aparición en 1972 hasta la realidad virtual. El autor ofrece a suvez las claves económicas y culturales de un fenómeno social que en pocos años ha cambiado l aforma de jugar de niños y adolescentes.
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Libro Libro Biblioteca Libros LIBROS UCG 794.8 LEVv 1830 (Navegar estantería(Abre debajo)) Disponible 1830

Incluye bibliografía

Entre la informática y la industria audiovisual. Una aproximación. El primer multimedia interactivo. Orígenes del videojuego. tipos de soportes. Nacimiento, auge y caída de un nuevo mercado . Atari, nombre de los videojuegos. Nintendo, el intruso japonés. La construcción de un universo propio. Súper Mario Bros. Nuevo fenómeno de masas. La aparición de sega. Viejos y nuevos medios audiovisuales. La era de la telemática de consumo. El multimedia interactivo.

1997

Libro especialmente útil para padres, educadores, estudios dela cultura y la comunicación, y en general para todos aquellos que se hallen interesados en los nuevos medios de comunicación multimedia, el presente libro, analiza la evolución de los juegos informáticos, desde su aparición en 1972 hasta la realidad virtual. El autor ofrece a suvez las claves económicas y culturales de un fenómeno social que en pocos años ha cambiado l aforma de jugar de niños y adolescentes.

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