Universidad de Guayaquil
Catálogo Bibliográfico

Mi Mundo de Warcraft: estudio de procesos de identificación y significados del videojuego " World of Warcraft " a partir del análisis del consumo y narrativas de sus consumidores. (Registro nro. 132763)

Detalles MARC
000 -Cabecera (24)
Campo de control interno 02403nam a2200253Ia 4500
001 - Número de control
Campo de control UCASAGRANDE17265
007 - Tipo material - Descripcion fisica - info general
Tipo material ta
008 - Códigos de longitud fija (40p)
Campo de control de longitud fija 210819s2009||||xx |||||||||||||| ||und||
040 ## - Origen de la Catalogacion
Origen de la Catalogacion UCASAGRANDE
082 ## - Número de la Clasificación
Código de Clasificación INV 2009
100 ## - Autor Personal
Autor Personal Tutivén Román, Carlos
Término indicativo de función (R) tutor
245 #0 - Titulo
Titulo Mi Mundo de Warcraft: estudio de procesos de identificación y significados del videojuego " World of Warcraft " a partir del análisis del consumo y narrativas de sus consumidores.
260 ## - Editorial
Ciudad
Nombre de la Editorial Universidad Casa Grande. Facultad de Comunicación Mónica Herrera,
Fecha 2009
300 ## - Descripcion
Páginas 112 p . , 30 cm. + 1 Anexo + 1 CD
513 ## - Nota de periodo de años
Nota de periodo de años 2009
520 ## - Resumen
Resumen World of Warcraft se ha convertido en un fenómeno de la industria de los videojuegos online para computadora. Con un estimado de 11.5 millones de jugadores en el 2008, se ha convertido en una herramienta de congregación virtual para sus usuarios. Las características del juego no solo ocasionan que sus aficionados pasen largas horas frente al computador intentando mejorar sus habilidades sino que, además, crea una plataforma para una interacción a través del Internet que une, en un mismo espacio y tiempo virtual, a jugadores de diferentes partes del mundo. World of Warcraft, o WoW, pasa a ser un mundo en el que los jugadores pueden tener una vida diferente a la que tienen en el mundo real, construyéndola de la manera que ellos desean y cumpliendo así fantasías que solo se les hace posible alcanzar en este mundo de monstruos y magia. En WoW cada jugador creará un personaje, asumirá un rol y se unirá a una “hermandad” generando identificaciones con su personaje y un vínculo con los demás miembros de su comunidad virtual. Nuestro estudio es una investigación cualitativa enfocada en conocer esas historias de vida y en analizarlas para conocer más a fondo los sentidos que este juego tiene en sus jugadores y la identificación que ellos generan con sus personajes y con sus vidas virtuales utilizando como herramientas centrales la entrevista y el análisis narrativo de las historias.
650 ## - Temas - Descriptores
Temas - Descriptores Tesis de Investigación
9 (RLIN) 78763
650 ## - Temas - Descriptores
Temas - Descriptores Videojuego
9 (RLIN) 59930
700 ## - Autor Personal
Autor Personal Albán, Luis
Término indicativo de función (R) autor
9 (RLIN) 76153
700 ## - Autor Personal
Autor Personal Guerrero, Gisella
Término indicativo de función (R) autor
9 (RLIN) 76152
700 ## - Autor Personal
Autor Personal Núñez, Jorge
Término indicativo de función (R) autor
9 (RLIN) 62421
856 ## - URL - Ubicacion
URI/URL <a href="https://drive.google.com/file/d/1nquhZgEQJ6LSOmmWqvNQd-YbWUP6ijgz/view?usp=sharing">https://drive.google.com/file/d/1nquhZgEQJ6LSOmmWqvNQd-YbWUP6ijgz/view?usp=sharing</a>
942 ## - Datos personalizados Koha
Tipo de Documento Tesis
Fecha procesamiento 2013-04-12
Existencias
Estado Colección Ubicacion permanente Ubicacion actual Fecha de Ingreso a la Biblioteca Prestamos Clasificación Código de barras Ultima fecha de verificacion Tipo de Item
  TESIS Biblioteca Tesis Biblioteca Tesis 04/12/2013   UCG 296 ALBm INV 2009 (Escaneadas COM) TESIS296 08/20/2021 Tesis
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