Mi Mundo de Warcraft: estudio de procesos de identificación y significados del videojuego " World of Warcraft " a partir del análisis del consumo y narrativas de sus consumidores.
Tutivén Román, Carlos
Mi Mundo de Warcraft: estudio de procesos de identificación y significados del videojuego " World of Warcraft " a partir del análisis del consumo y narrativas de sus consumidores. - Universidad Casa Grande. Facultad de Comunicación Mónica Herrera, 2009 - 112 p . , 30 cm. + 1 Anexo + 1 CD
2009
World of Warcraft se ha convertido en un fenómeno de la industria de los videojuegos online para computadora. Con un estimado de 11.5 millones de jugadores en el 2008, se ha convertido en una herramienta de congregación virtual para sus usuarios. Las características del juego no solo ocasionan que sus aficionados pasen largas horas frente al computador intentando mejorar sus habilidades sino que, además, crea una plataforma para una interacción a través del Internet que une, en un mismo espacio y tiempo virtual, a jugadores de diferentes partes del mundo. World of Warcraft, o WoW, pasa a ser un mundo en el que los jugadores pueden tener una vida diferente a la que tienen en el mundo real, construyéndola de la manera que ellos desean y cumpliendo así fantasías que solo se les hace posible alcanzar en este mundo de monstruos y magia. En WoW cada jugador creará un personaje, asumirá un rol y se unirá a una hermandad generando identificaciones con su personaje y un vínculo con los demás miembros de su comunidad virtual. Nuestro estudio es una investigación cualitativa enfocada en conocer esas historias de vida y en analizarlas para conocer más a fondo los sentidos que este juego tiene en sus jugadores y la identificación que ellos generan con sus personajes y con sus vidas virtuales utilizando como herramientas centrales la entrevista y el análisis narrativo de las historias.
Tesis de Investigación
Videojuego
INV 2009
Mi Mundo de Warcraft: estudio de procesos de identificación y significados del videojuego " World of Warcraft " a partir del análisis del consumo y narrativas de sus consumidores. - Universidad Casa Grande. Facultad de Comunicación Mónica Herrera, 2009 - 112 p . , 30 cm. + 1 Anexo + 1 CD
2009
World of Warcraft se ha convertido en un fenómeno de la industria de los videojuegos online para computadora. Con un estimado de 11.5 millones de jugadores en el 2008, se ha convertido en una herramienta de congregación virtual para sus usuarios. Las características del juego no solo ocasionan que sus aficionados pasen largas horas frente al computador intentando mejorar sus habilidades sino que, además, crea una plataforma para una interacción a través del Internet que une, en un mismo espacio y tiempo virtual, a jugadores de diferentes partes del mundo. World of Warcraft, o WoW, pasa a ser un mundo en el que los jugadores pueden tener una vida diferente a la que tienen en el mundo real, construyéndola de la manera que ellos desean y cumpliendo así fantasías que solo se les hace posible alcanzar en este mundo de monstruos y magia. En WoW cada jugador creará un personaje, asumirá un rol y se unirá a una hermandad generando identificaciones con su personaje y un vínculo con los demás miembros de su comunidad virtual. Nuestro estudio es una investigación cualitativa enfocada en conocer esas historias de vida y en analizarlas para conocer más a fondo los sentidos que este juego tiene en sus jugadores y la identificación que ellos generan con sus personajes y con sus vidas virtuales utilizando como herramientas centrales la entrevista y el análisis narrativo de las historias.
Tesis de Investigación
Videojuego
INV 2009