000 02936nam a2200277Ia 4500
001 UCASAGRANDE23059
007 ta
008 210819s2020||||xx |||||||||||||| ||spa||
040 _aUCASAGRANDE
041 _aspa
082 _aPOS 2020
100 _aGuevara Vizcaíno, Claudio
_etutor
245 0 _aEstrategias de gamificación aplicadas al desarrollo de competencias digitales docentes:
_btrabajo final para la obtención del título de Magíster en Tecnología e Innovación Educativa
260 _a
_bUniversidad Casa Grande. Departamento de Posgrado,
_c2020
300 _a94 p.;
_cDigital
513 _b2020
520 _aEs indiscutible cómo las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) cambian al mundo y en el ámbito educativo es más evidente y estar inmersas en ellas es inevitable. El objetivo principal de la investigación es analizar el impacto que tiene una metodología basada en estrategias de gamificación en el desarrollo de competencias digitales, así como las percepciones hacia el uso de la estrategia, lo cual permitirá al docente poder modificar, diseñar y realizar habilidades de enseñanza-aprendizaje con ayuda de las TIC y sobre todo con el aporte significativo que brinda la gamificación. Además, de poder desarrollar competencias para modelar y facilitar el uso efectivo de herramientas digitales existentes y emergentes en la práctica docente y poder aplicarlas como un apoyo dentro del aula de clases. Por tanto, se puso en práctica el “Curso de Desarrollo de Competencias Digitales Docentes” con una duración de 48 horas, divididas en 24 horas presenciales y 24 horas virtuales creado por la Mgs. Dolores Zambrano y fue aplicado a 20 docentes de nivel superior del cantón Chone de la provincia de Manabí, tomada como muestra no probabilística. El enfoque principal de la investigación es que los docentes tengan una ilustración más práctica y diferente en el uso de las TIC, lo cual aportaría en la metodología de enseñanza aprendizaje del siglo XXI. Se aplicó un diseño pre-experimental de pre y pos test, con un alcance descriptivo correlacional, de la misma manera se utilizó el cuestionario EG-P1 para medir la percepción de los participantes hacia la gamificación. Con este antecedente, se puede concluir que los resultados son favorables y positivos. A la vez, que la gamificación en el aula de clases aporta significativamente a la educación y con ello, se puede lograr un ambiente armónico, que favorezca el aprendizaje.
650 _aCompetencias digitales
_985879
650 _aGamificación
_984867
650 _aPosgrado
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650 _aTecnologías de Información y Comunicación
_959191
650 _aTesis de Maestría
_978771
700 _aMuñoz Delgado, Erika María
_eautor
_988795
856 _uhttp://dspace.casagrande.edu.ec:8080/bitstream/ucasagrande/2269/4/Tesis2444MUNe.pdf
942 _c24
_e2020-05-11
_zIsledy
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