000 02597nam a2200277Ia 4500
001 UCASAGRANDE22755
007 ta
008 210819s2019||||xx |||||||||||||| ||spa||
040 _aUCASAGRANDE
041 _aspa
082 _aPAP 2019
100 _aAlvarez, Denisse
_etutor
245 0 _aMemoria de la experiencia de difusión en medios digitales y análogos del proyecto de aplicación profesional, gamificación para nuevas oportunidades laborales “Chance.ec” en Guayaquil, Ecuador durante el 2019:
_bpara optar al grado de: Ingeniería en Gestión de Recursos Humanos
260 _a
_bUniversidad Casa Grande. Facultad de Administración y Ciencias Políticas,
_c2019
300 _a69 p.;
_cDigital
513 _b2019
520 _aEl objetivo de este proyecto, es disminuir las dificultades que tienen los jóvenes bachilleres de escasos recursos económicos para conseguir empleo formal en Guayaquil, mediante la adquisición de competencias y obtención de resultados a través de la gamificación como método de aprendizaje. Debido a que alrededor de 10,2 millones de jóvenes en Ecuador se ubican en desempleo juvenil, se generó el cuestionamiento de ¿Cuáles son los factores que influyen en la falta de interés por los estudios o un trabajo adecuado en los jóvenes?. Al ir profundizando en la investigación, surge la gamificación como herramienta que influye en el comportamiento de los jugadores y aumenta sus conocimientos y capacidades. El presente documento, desarrolla la sistematización de la experiencia de difusión en medios digitales y análogos de la plataforma para nuevas oportunidades laborales “Chance.ec” en Guayaquil, Ecuador 2019. Para la difusión de este proyecto, se llevó a cabo una campaña de comunicación basada principalmente en medios análogos, contactar y visitar diferentes radios de la ciudad como; Radio Forever, Radio Rumba, Radio Estudiantes 2000 y una entrevista en el medio escrito El Universo, donde se conversó acerca del origen de la idea, su desarrollo y manejo. En cuanto medios digitales, las redes sociales Instagram y Facebook complementaron la etapa de expectativa permitiendo que más personas conozcan sobre Chance.ec.
650 _aEducación
_957315
650 _aGamificación
_984867
650 _aPAP 2019
_987158
650 _aPlay and Learn
_988117
700 _aOleas Rosales, Víctor Alexander
_eautor
_988124
700 _aVeloz Herrera, Anyelina
_etutor
_975885
856 _uhttp://dspace.casagrande.edu.ec:8080/bitstream/ucasagrande/2043/1/Tesis2277OLEm.pdf
942 _c24
_e2020-03-19
_zIsledy
999 _c138253
_d138253