000 | 03571nam a2200301Ia 4500 | ||
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001 | UCASAGRANDE21854 | ||
007 | ta | ||
008 | 210819s2018||||xx |||||||||||||| ||spa|| | ||
040 | _aUCASAGRANDE | ||
041 | _aspa | ||
082 | _aPAP 2018 | ||
100 |
_aVallarino Vernaza, Ilona _etutor |
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245 | 0 |
_aSistematización de la evaluación del espacio y los recursos idóneos para el desarrollo del programa de innovación y creatividad The Click Challenge: _bpara otorgar el grado de: Licenciado en Comunicación Visual mención Marketing y Gestión Empresarial |
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250 | _a1a. ed. | ||
260 |
_a _bUniversidad Casa Grande. Facultad de Comunicación Mónica Herrera, _c2018 |
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300 |
_a55 p.; _cDigital |
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513 | _b2018 | ||
520 | _aToda persona tiende a ser creativa, ya que demuestran su capacidad para abordar problemas de la vida en general, a través de métodos creativos o procesos innovadores (Ponti y Ferrás, 2008). Situación que conlleva a que la mayoría de programas en donde se ven inmersos estudiantes de instituciones educativas, se considere realizar proyectos prácticos y que mantengan la innovación, la tecnología, el emprendimiento y la creatividad como su base fundamental. THE CLICK CHALLENGE tiene como objetivo generar un programa para estudiantes de colegios locales, en donde a través de diversos retos demuestren sus habilidades, así como su creatividad, emprendimiento y la capacidad competitiva, además de reconocer el nivel de innovación que tienen y que pueden utilizar dentro de las carreras profesionales que están próximos a elegir. Como parte fundamental del proyecto se establecieron los beneficiarios, en este caso la Universidad Casa Grande siendo la promotora del programa, los colegios participantes, y también las empresas auspiciantes mismas que facilitaron el desarrollo de cada evento, mediante los implementos requeridos o su ayuda monetaria. Establecidos los aspectos mencionados, se procedió a realizar el programa en tres fases, la primera realizada a través de una casa abierta, en donde los estudiantes tuvieron que desarrollar tres actividades lúdicas, para lo cual se conformaron cuatro grupos de cinco estudiantes en cada ronda, quienes mediante un trabajo en equipo dieron solución a los problemas planteados. La segunda etapa, se la realizó en el lapso de una semana, dándoles a los estudiantes el suficiente tiempo para desarrollar cuatro mini retos, mismos que se planteaban a través de correo electrónico minutos antes de iniciarlo, especificando las puntuaciones y la forma en que deben ser realizados. Y en cuanto a la última etapa constaba del Gran Desafío, para lo cual se informó a los estudiantes sus puntajes previamente obtenidos y el pedido final que se expondría frente al Gran Jurado en el evento de cierre y premiación. Finalizados los eventos, se procedió a contabilizar los puntajes y nombrar al ganador, quien recibió el trofeo, las tarjetas giftcards y el 15% de beca para la Universidad Casa Grande, a los demás participantes se les hizo la entrega de certificados y bolsas de regalo gracias al auspicio del Banco del Pacífico. | ||
650 |
_aCreatividad _957142 |
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650 |
_aEmprendimiento _978917 |
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650 |
_aInnovación _985091 |
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650 |
_aPAP 2018 _985799 |
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650 |
_aThe Click Challenge _985092 |
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700 |
_aHaro Proaño, Priscila Jazmín _eautor _986477 |
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700 |
_aOrtega, Mariella _etutor _981416 |
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856 | _uhttp://dspace.casagrande.edu.ec:8080/bitstream/ucasagrande/1580/1/Tesis1723HARs.pdf | ||
942 |
_c24 _e2019-01-14 _zIsledy |
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999 |
_c137352 _d137352 |