000 02110nam a2200301Ia 4500
001 UCASAGRANDE20927
007 ta
008 210819s2017||||xx |||||||||||||| ||spa||
040 _aUCASAGRANDE
041 _aspa
082 _aPAP 2017
100 _aBorja Salcedo, María Cristina
_eautor
245 0 _aMemoria del proceso de actividades para el desarrollo de competencias creativas aplicado al Proyecto de Aplicación Profesional: “Ingenia Maker”:
_bPara optar por el grado de Licenciada en Educación inicial con mención en Psicopedagogía
260 _a
_bUniversidad Casa Grande. Facultad de Ecología Humana, Educación y Desarrollo,
_c2017
300 _a61 p.;
_cDigital
513 _b2017
520 _aA partir de una investigación de corta duración a padres y docentes se identificó como problema que, tanto padres como docentes desconocen o le dan poca valoración al aprendizaje mediado por el contacto lúdico con la tecnología, a partir de lo cual se decidió trabajar en la implementación de laboratorios tecnológicos basados en la filosofía de la cultura Maker que promuevan el juego, desarrollo de la creatividad y el trabajo colaborativo. Para la creación de estos espacios, Ingenia Maker aplica distintas estrategias basadas en referentes internacionales y nacionales de laboratorios tecnológicos. Tras haber ofrecido 6 laboratorios dirigidos a niños de 11 a 13 años, llegamos a la conclusión que la exposición a varias herramientas digitales, tecnológicas y de juego permite que los niños de manera lúdica e independiente logren adquirir nuevos aprendizajes.
650 _aAPRENDIZAJE INFANTIL
_984983
650 _aCREATIVIDAD
_957142
650 _aINGENIA MAKER
_984984
650 _aLABORATORIOS TECNOLÓGICOS
_984985
650 _aPAP 2017
_984734
650 _aTECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
_984986
700 _aMolina, Vicente
_eautor
_982309
700 _aSotomayor, Andrea
_eautor
_978950
856 _uhttp://dspace.casagrande.edu.ec:8080/bitstream/ucasagrande/1234/1/Tesis1411BORm.pdf
942 _c24
_e2018-01-11
_zmmejia
999 _c136425
_d136425