000 | 01784nam a2200289Ia 4500 | ||
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001 | UCASAGRANDE20856 | ||
007 | ta | ||
008 | 210819s2017||||xx |||||||||||||| ||spa|| | ||
040 | _aUCASAGRANDE | ||
041 | _aspa | ||
082 | _aPOS 2017 | ||
100 |
_aZambrano, Dolores _etutor |
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245 | 0 |
_aLa Gamificación como estrategia para el desarrollo de la competencia matemática: plantear y resolver problemas: _btrabajo final para la obtención del título de Magíster en Tecnología e Innovación Educativa |
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260 |
_a _bUniversidad Casa Grande. Departamento de Posgrado, _c2017 |
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300 |
_a156 p.; _cDigital |
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513 | _b2017 | ||
520 | _aEl presente trabajo plantea una innovación educativa cuyo objetivo principal consiste en implementar la estrategia de Gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura Matemáticas a través de un LMS, con la finalidad de favorecer el desarrollo de la competencia matemática: plantear y resolver problemas en estudiantes del 1ero de BGU. Se trata de promover el aprendizaje basado en competencias y el aprendizaje basado en juegos, así como las estrategias constructivistas que permitan al estudiante articular sus saberes con los problemas que enfrenta cotidianamente en el aula y fuera de ella, planteando soluciones creativas, autónomas y eficaces. | ||
650 |
_aAprendizaje _961833 |
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650 |
_aEnseñanza _957294 |
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650 |
_aGamificación _984867 |
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650 |
_aMatemáticas _957154 |
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650 |
_aTecnologías de Información y Comunicación _959191 |
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650 |
_aTesis de Maestría _978771 |
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700 |
_aMacías Espinales, Adriana Virginia _eautor _984868 |
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856 | _uhttps://drive.google.com/file/d/13lsyfAX_6XLZe3b2XI_qKuKhVysUKs62/view?usp=sharing | ||
942 |
_c24 _e2017-10-20 _zmmejia |
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999 |
_c136354 _d136354 |