Universidad de Guayaquil
Catálogo Bibliográfico

Estrategias de gamificación aplicadas al desarrollo de competencias digitales docentes: trabajo final para la obtención del título de Magíster en Tecnología e Innovación Educativa

Por: Colaborador(es): Tipo de material: TextoTextoIdioma: Español Detalles de publicación: Universidad Casa Grande. Departamento de Posgrado, 2020Descripción: 94 p.; DigitalTema(s): Clasificación CDD:
  • POS 2020
Recursos en línea: Resumen: Es indiscutible cómo las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) cambian al mundo y en el ámbito educativo es más evidente y estar inmersas en ellas es inevitable. El objetivo principal de la investigación es analizar el impacto que tiene una metodología basada en estrategias de gamificación en el desarrollo de competencias digitales, así como las percepciones hacia el uso de la estrategia, lo cual permitirá al docente poder modificar, diseñar y realizar habilidades de enseñanza-aprendizaje con ayuda de las TIC y sobre todo con el aporte significativo que brinda la gamificación. Además, de poder desarrollar competencias para modelar y facilitar el uso efectivo de herramientas digitales existentes y emergentes en la práctica docente y poder aplicarlas como un apoyo dentro del aula de clases. Por tanto, se puso en práctica el “Curso de Desarrollo de Competencias Digitales Docentes” con una duración de 48 horas, divididas en 24 horas presenciales y 24 horas virtuales creado por la Mgs. Dolores Zambrano y fue aplicado a 20 docentes de nivel superior del cantón Chone de la provincia de Manabí, tomada como muestra no probabilística. El enfoque principal de la investigación es que los docentes tengan una ilustración más práctica y diferente en el uso de las TIC, lo cual aportaría en la metodología de enseñanza aprendizaje del siglo XXI. Se aplicó un diseño pre-experimental de pre y pos test, con un alcance descriptivo correlacional, de la misma manera se utilizó el cuestionario EG-P1 para medir la percepción de los participantes hacia la gamificación. Con este antecedente, se puede concluir que los resultados son favorables y positivos. A la vez, que la gamificación en el aula de clases aporta significativamente a la educación y con ello, se puede lograr un ambiente armónico, que favorezca el aprendizaje.
Etiquetas de esta biblioteca: No hay etiquetas de esta biblioteca para este título. Ingresar para agregar etiquetas.
Valoración
    Valoración media: 0.0 (0 votos)
Existencias
Tipo de ítem Biblioteca actual Colección Signatura topográfica Estado Notas Fecha de vencimiento Código de barras
Tesis Tesis Biblioteca Tesis Tesis CD UCG 2444 MUNe POS 2020 (Navegar estantería(Abre debajo)) Disponible Isledy Tesis2444
Navegando Biblioteca Tesis estanterías, Colección: Tesis CD Cerrar el navegador de estanterías (Oculta el navegador de estanterías)
No hay imagen de cubierta disponible
No hay imagen de cubierta disponible
No hay imagen de cubierta disponible
No hay imagen de cubierta disponible
No hay imagen de cubierta disponible
No hay imagen de cubierta disponible
No hay imagen de cubierta disponible
UCG 2441 PARa POS 2020 Actitudes de los estudiantes sin discapacidad hacia los estudiantes con discapacidad en un Instituto Tecnológico Superior de la ciudad de Guayaquil: trabajo final para la obtención del título de Magister en Educación mención Educación Inclusiva UCG 2442 PATp POS 2020 Percepciones de familias rurales de Manabí con niños con discapacidad sobre la incidencia de una Intervención Basada en Rutinas en su empoderamiento y en el desarrollo de sus hijos: trabajo Final previa a la obtención del Título de Magíster en Desarrollo Temprano y Educación Infantil UCG 2443 ABAp POS 2020 Peer Feedback to Promote Speaking Fluency in University Students: An Action Research Study: Presented as Partial Fulfillment for the Degree of Magíster en Pedagogía de los Idiomas Nacionales y Extranjeros con Mención en la Enseñanza de Inglés UCG 2444 MUNe POS 2020 Estrategias de gamificación aplicadas al desarrollo de competencias digitales docentes: trabajo final para la obtención del título de Magíster en Tecnología e Innovación Educativa UCG 2445 MITp POS 2020 Percepción de los docentes hacia la incorporación de estrategias de gamificación y videojuegos: programa de Magíster en Tecnología e Innovación Educativa UCG 2446 PIBc POS 2020 Colaboración entre profesionales y familias de niños con discapacidad en una Intervención Basada en Rutinas en un contexto rural de pobreza: maestría en Desarrollo Temprano y Educación Infantil UCG 2447 FLOe POS 2020 Elaboración de un MOOC para desarrollar habilidades de pensamiento abstracto en estudiantes de tercero de bachillerato: trabajo Final para la obtención del Título de Magíster en Tecnología e Innovación Educativa

2020

Es indiscutible cómo las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) cambian al mundo y en el ámbito educativo es más evidente y estar inmersas en ellas es inevitable. El objetivo principal de la investigación es analizar el impacto que tiene una metodología basada en estrategias de gamificación en el desarrollo de competencias digitales, así como las percepciones hacia el uso de la estrategia, lo cual permitirá al docente poder modificar, diseñar y realizar habilidades de enseñanza-aprendizaje con ayuda de las TIC y sobre todo con el aporte significativo que brinda la gamificación. Además, de poder desarrollar competencias para modelar y facilitar el uso efectivo de herramientas digitales existentes y emergentes en la práctica docente y poder aplicarlas como un apoyo dentro del aula de clases. Por tanto, se puso en práctica el “Curso de Desarrollo de Competencias Digitales Docentes” con una duración de 48 horas, divididas en 24 horas presenciales y 24 horas virtuales creado por la Mgs. Dolores Zambrano y fue aplicado a 20 docentes de nivel superior del cantón Chone de la provincia de Manabí, tomada como muestra no probabilística. El enfoque principal de la investigación es que los docentes tengan una ilustración más práctica y diferente en el uso de las TIC, lo cual aportaría en la metodología de enseñanza aprendizaje del siglo XXI. Se aplicó un diseño pre-experimental de pre y pos test, con un alcance descriptivo correlacional, de la misma manera se utilizó el cuestionario EG-P1 para medir la percepción de los participantes hacia la gamificación. Con este antecedente, se puede concluir que los resultados son favorables y positivos. A la vez, que la gamificación en el aula de clases aporta significativamente a la educación y con ello, se puede lograr un ambiente armónico, que favorezca el aprendizaje.

No hay comentarios en este titulo.

para colocar un comentario.
Nos visitan