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Memoria del levantamiento de información para la creación del proyecto de aplicación profesional, gamificación para nuevas oportunidades laborales “Chance.ec”, en Posorja, Guayaquil – Ecuador durante el 2019: para optar al grado de: Ingeniería en Gestión y Negocios Internacionales

Por: Colaborador(es): Tipo de material: TextoTextoIdioma: Español Detalles de publicación: Universidad Casa Grande. Facultad de Administración y Ciencias Políticas, 2019Descripción: 92 p.; DigitalTema(s): Clasificación CDD:
  • PAP 2019
Recursos en línea: Resumen: El presente trabajo es una memoria de la sistematización de levantamiento de información para la creación del proyecto de aplicación profesional denominado gamificación para nuevas oportunidades laborales “Chance.ec”. Se trata de evidenciar y mostrar el proceso en orden cronológico de las acciones tomadas y procesos realizados en el 2019 en Posorja, Guayaquil-Ecuador en el cual sus bases son la capacitación y la gamificación. Para el desarrollo de esta memoria se realizaron investigaciones bibliográficas con la finalidad de entender conceptos, definiciones, así como explorar otros proyectos y/o plataformas que involucran gamificación a nivel internacional, regional y nacional. De igual manera, se indagó lo relacionado con el termino ninis. Por otro lado, se realizó una investigación con enfoque mixto, es decir cualitativo y cuantitativo que tuvo herramientas como encuestas, entrevistas y grupos focales para conocer de cerca la realidad de los jóvenes bachilleres.
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2019

El presente trabajo es una memoria de la sistematización de levantamiento de información para la creación del proyecto de aplicación profesional denominado gamificación para nuevas oportunidades laborales “Chance.ec”. Se trata de evidenciar y mostrar el proceso en orden cronológico de las acciones tomadas y procesos realizados en el 2019 en Posorja, Guayaquil-Ecuador en el cual sus bases son la capacitación y la gamificación. Para el desarrollo de esta memoria se realizaron investigaciones bibliográficas con la finalidad de entender conceptos, definiciones, así como explorar otros proyectos y/o plataformas que involucran gamificación a nivel internacional, regional y nacional. De igual manera, se indagó lo relacionado con el termino ninis. Por otro lado, se realizó una investigación con enfoque mixto, es decir cualitativo y cuantitativo que tuvo herramientas como encuestas, entrevistas y grupos focales para conocer de cerca la realidad de los jóvenes bachilleres.

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